
POIN PENTING
- “Diablo 4” akan memiliki layar pembuatan karakter yang sebenarnya
- Grafik gim ini akan lebih grittier dan lebih realistis
- “Diablo 4” akan menggunakan teknik rendering canggih untuk membuat lingkungan lebih imersif dan hidup
Aset seni konseptual dan dalam recreation baru untuk “Diablo 4” baru-baru ini dirilis oleh Blizzard, yang memamerkan lebih banyak gaya permainan yang gelap dan berpasir serta beberapa fitur terkait karakter baru yang belum pernah digunakan sebelumnya dalam “Diablo” permainan.
Pembaruan yang agak panjang ini dirilis sebagai bagian dari pos pembaruan triwulanan Blizzard yang membantu komunitas tetap mendapatkan informasi terbaru tentang pengembangan “Diablo 4”. Anggota kunci dari tim seni recreation membagikan wawasan mereka tentang pekerjaan yang telah mereka lakukan dan apa yang akan datang ke recreation tersebut.
Perubahan terbesar dalam gaya seni untuk “Diablo 4” adalah kembalinya suasana suram dan kotor dari pasangan pertama recreation “Diablo”, dan dengan demikian, mannequin karakter dan monster didesain ulang dan dirancang ulang agar lebih sesuai dengan pilihan desain ini.
“Ketika saya memikirkan kembali ke awal, saya pikir pada stage tertinggi, tujuan kami adalah membuat karakter di Diablo 4 terlihat artistik dan dibuat dengan tangan sebaik mungkin,” kata artwork director John Mueller.
Badai salju
Pemain juga akan dapat benar-benar membuat karakter yang terlihat unik berkat pembuat karakter baru. Alih-alih hanya memilih dari mannequin karakter yang telah dibuat sebelumnya, pemain sekarang dapat mengubah jenis kelamin karakter, fitur tubuh, dan opsi khusus kelas mereka.
Sistem transmogrifikasi armor lama di “Diablo 3” akan tetap hadir di recreation baru, memungkinkan pemain untuk dengan bebas mencampur, mencocokkan, dan mewarnai ulang potongan armor tanpa mengorbankan statistik merchandise dan bonus.
Musuh dalam “Diablo 4” menerima perlakuan realistis yang sama, dengan banyak monster menampilkan desain yang lebih mengerikan dan aneh seperti mayat yang dikemudikan oleh kalajengking raksasa atau uskup mayat hidup yang terbuat dari daging dan darah yang berdenyut.
Affiliate artwork director untuk karakter Nick Chilano mengatakan bahwa mereka merancang musuh agar sesuai dengan dua perspektif: kamera recreation dan kamera ukuran tubuh penuh. Dengan mempertimbangkan perspektif ini, mereka mampu membuat desain musuh yang mudah dibedakan dari perspektif isometrik sambil tetap mempertahankan element setiap mannequin dari perspektif awal.
Semua aset baru recreation ini didukung oleh teknik rendering fashionable dan teknologi terbaru untuk secara akurat menggambarkan element kecil dari setiap materi dalam recreation, mulai dari tekstur hingga perilaku pencahayaan dan lainnya, untuk menciptakan pengalaman recreation yang realistis dan imersif.